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Apprendre par le jeu

Qui a dit que jeu et apprentissage ne pouvaient pas faire bon ménage ? Certainement pas les enseignants ! Voilà des années que certains d’entre eux, surtout dans les petites classes, utilisent des jeux pour accroître l’intérêt et la participation de leurs élèves.

Cependant, si elle était acceptée en primaire, voire dans le secondaire, cette pratique pédagogique est longtemps restée ignorée de l’enseignement supérieur.

On apprend mieux quand on joue

On peut appeler cela « simulation » si le mot « jeu » fait peur. Marie-Jo Leroux (Source: NEUROSCIENCES ET FORMATION PROFESSIONNELLE, Vers le neurolearning), la directrice de 42Comets, détaille les éléments qui le rende si efficace :

  1. Émotion : Le jeu engage l’émotion de l’apprenant en l’immergeant dans des situations prenantes, et en stimulant son désir de trouver des solutions pour réussir.
  2. Interactions : Les mécaniques de jeu favorisent le travail d’équipe et la compétition, incitant naturellement les apprenants à échanger entre eux, échanges qui renforcent l’apprentissage.
  3. Cognition active : Dans un environnement ludique, les puzzles et défis bien conçus engagent plusieurs facultés cognitives chez l’apprenant, favorisant la rétention d’information.
  4. Cadre de pratique : Cet environnement récréatif fournit un cadre dans lequel l’apprenant peut explorer, découvrir, pratiquer, échouer et réussir à sa guise. En réalisant des activités à son rythme dans ce cadre sécuritaire, il accroît sa maîtrise.

Dans ce contexte, l’idée fait peu à peu son chemin que les jeux dits sérieux peuvent avoir un intérêt pour les étudiants, et même pour les adultes en formation professionnelle.

Plusieurs facteurs expliquent cette évolution, à commencer par le développement du jeu vidéo qui ne cesse de croître et de se démocratiser depuis les années 1970.

Par ailleurs, les pédagogies actives de plus en plus présentes à l’université et dans les grandes écoles questionnent de leur côté la manière d’impliquer davantage les étudiants. Les serious games s’inscrivent dans ce contexte et apparaissent comme une réponse possible, notamment à travers des jeux numériques.

Génie mécanique, fake news ou médecine

Spécialisée sur le sujet, l’Université de Toulouse accueille depuis dix ans un laboratoire de recherche dédié : le Serious game research lab.

C’est ainsi qu’en 2009 a été lancé Mécagenius, un jeu qui permet aux étudiants de génie-mécanique de découvrir un atelier de fabrication, d’apprendre à utiliser des machines-outils pour usiner les pièces et de suivre le processus de fabrication de A à Z.

Depuis, divers jeux ont fait leur apparition, qu’il s’agisse d’initier à la programmation informatique, de soutenir l’apprentissage d’une langue ou de traquer les fake news comme le propose aujourd’hui l’UPMC avec Hellink.

Côté médecine, l’université de Franche-Comté et le CHU de Besançon ont mis au point un serious game pour aider les étudiants de deuxième et troisième année à appréhender l’anatomie pathologique, c’est-à-dire étudier les lésions des tissus et cellules dues aux maladies.

Lancé à la rentrée 2019, ce jeu vidéo baptisé « Discovering Pathology » et qui a bénéficié de fonds européens a été traduit en anglais et ses créateurs espèrent pouvoir le proposer à diverses universités en Europe.

Mais si les nouvelles technologies ont remis les jeux sur le devant de la scène, le numérique n’est pas indispensable et des jeux de plateau peuvent aussi être utilisés en cours.

C’est le cas, par exemple, de Nanorider créé par Grenoble Ecole de management en partenariat avec le CEA (Centre pour l’énergie atomique).

Le principe ? Les joueurs incarnent des personnages (responsable marketing, financier, chercheur…) qui doivent collaborer pour mettre au point une innovation dans le domaine des nanotechnologies.

Intérêt pédagogique

D’une manière générale, l’intérêt des serious games est de plonger les étudiants dans une situation concrète.

Autre avantage : même s’ils cherchent à les éviter, les joueurs peuvent faire des erreurs sans avoir à en subir les conséquences. Mieux : un debriefing de la partie permet d’analyser les erreurs, de les comprendre et de les corriger.

Par ailleurs, s’ils peuvent acquérir des connaissances académiques, il s’agit aussi de leur permettre de développer des compétences comportementales, ce qu’on appelle des soft skills.

Ainsi, le jeu Clone développé par des chercheurs de l’université d’Albi s’adresse aux étudiants infirmiers dans le but de leur faire découvrir le métier auquel il se destine dans son quotidien et dans sa globalité : le jeu met notamment l’accent sur le fait que prendre son service le matin suppose de se montrer organisé, capable de planifier des tâches et de prendre des décisions.

Au-delà du savoir universitaire, c’est l’acquisition d’un savoir-être professionnel qui est visée. A condition, bien sûr, que les jeux soient accompagnés d’une réelle réflexion pédagogique.

Car, qu’il soit numérique ou pas, le jeu en soi ne suffit pas.

C’est d’ailleurs l’objet du Mooc (Massive online open course) diffusé par la plateforme américaine Coursera et l’université Erasme de Rotterdam : Serious gaming affiche l’objectif de comprendre les tenants et aboutissants des jeux sérieux, leurs mécanismes et leur impact.

Auteur(e)

Wooclap

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