21.04.2022 • 3 minutos
¿Quién ha dicho que diversión y aprendizaje no pueden ir de la mano? Porque los docentes no. Muchos profesores, especialmente en clases pequeñas, llevan años utilizando la gamificación para aumentar el interés y la participación del alumnado.
Sin embargo, aunque esto era algo normal en primaria, o incluso secundaria, esta práctica pedagógica ha sido ignorada durante muchos años en educación superior.
También se puede decir "simulación" si la palabra "juego" da un poco de respeto. Marie-Jo Leroux, directora de 42 Comets, detalla los aspectos que hacen que jugar sea tan eficaz:
1. Interés: Los juegos despiertan el interés del estudiante al presentarle situaciones desafiantes que estimulan su capacidad de encontrar soluciones.
2. Interacción: La mecánica de un juego promueve el trabajo en equipo y el espíritu competitivo, lo cual incita a los estudiantes a hablar entre ellos. Esta interacción ayuda a reforzar su aprendizaje.
3. Cognición activa: En un entorno lúdico, los rompecabezas y los retos bien diseñados estimulan varias facultades cognitivas de quien aprende, favoreciendo así su retención de la información.
4. Marco práctico: Este entorno lúdico crea un ambiente en el que los estudiantes pueden explorar, descubrir, practicar, fracasar y triunfar libremente. Al hacer actividades a su propio ritmo y en un entorno seguro, el alumnado tiene un mayor control de lo que aprende.
(Fuente: NEUROSCIENCES ET FORMATION PROFESSIONNELLE, Vers le neurolearning)
En este sentido, la idea de que los llamados juegos serios pueden ser de interés para los estudiantes, e incluso para los adultos en formación profesional está ganando cada vez más importancia.
Varios factores explican esta evolución, empezando por el desarrollo de los videojuegos, que han ido creciendo y democratizándose desde los años 70.
Además, los métodos de enseñanza activa, cuya presencia es cada vez mayor en las universidades e institutos, también buscan la forma de hacer a los estudiantes participar más. Los serious games han surgido en este contexto y se postulan como una posible respuesta, sobre todo a través del mundo digital.
La Universidad de Toulouse se especializó en este campo y desde hace diez años cuenta con un laboratorio de investigación: el Serious Game Research Lab.
Fue así como en 2009 se lanzó Mécagenius, un juego que permite a los estudiantes de ingeniería mecánica explorar cómo es un taller de fabricación, aprender a utilizar las máquinas/herramientas para fabricar piezas y seguir el proceso de fabricación de principio a fin.
Desde entonces, han aparecido otros juegos. Ya sea para enseñar a programar, para facilitar el aprendizaje de idiomas o para localizar noticias falsas o fake news, como ofrece ahora la UPMC con Hellink.
En el ámbito médico, la Universidad de Franche-Comté y el Hospital Universitario de Besançon han desarrollado un juego serio para ayudar a los estudiantes de segundo y tercer curso a entender la anatomía patológica, es decir, el estudio de las lesiones de los tejidos y las células causadas por enfermedades.
A este videojuego lanzado en septiembre de 2019 lo titularon Discovering Pathology y contó con financiación europea. El juego ya ha sido traducido al inglés y sus creadores esperan poder ofrecerlo en varias universidades europeas.
Sin embargo, aunque las nuevas tecnologías han vuelto a popularizar los juegos, lo digital no es imprescindible. Los juegos de mesa también pueden ser muy útiles en clase.
Es el caso, por ejemplo, de Nanorider, creado por la Escuela de Administración de Grenoble en colaboración con el CEA (Centro de Energía Atómica).
En este juego, los jugadores encarnan a personajes (director de marketing, financiero, investigador, etc.) que deberán trabajar juntos para desarrollar un proyecto innovador en el campo de la nanotecnología.
En general, la intención de los serious games es poner a los estudiantes en una situación concreta.
Otra ventaja es que, aunque se intenten evitar, se pueden cometer errores sin tener que sufrir las consecuencias. Y lo que es mejor, una sesión informativa sobre el juego permite analizar, comprender y corregir los errores.
Además, al mismo tiempo que adquieren conocimientos académicos, también pueden desarrollar habilidades conductuales, o las llamadas habilidades blandas o soft skills.
Por ejemplo, el juego Clone, desarrollado por investigadores de la Universidad de Albi, se dirige a los estudiantes de enfermería con el objetivo de ayudarles a descubrir cómo es la profesión en el día a día y en su totalidad. El juego hace especial hincapié en el hecho de mostrarse organizado, capaz de planificar las tareas y tomar decisiones desde el momento en el que se entra por la puerta.
Más allá de la formación académica, el objetivo es adquirir competencias profesionales. Siempre que los juegos vayan acompañados de una verdadera reflexión pedagógica, claro.
Porque, digital o no, un juego en sí no es suficiente.
Autor
El equipo Wooclap
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